カラスヤンマの独り言

遊戯王,ヴァンガードのデッキレシピやカード考察 ファン・ネタデッキを主に扱ってます

2014年10月

初『超越』

PRキャラバンに行ってきました。もう数分開催に気づくのが遅かったら間に合わなかったのでラッキーでした。
《ハーモニクス・メサイア》を持ってない人なので、今回入手した《ヒートエレメント マグム》が初めてのGユニットになります。裏面の質感が想像以上にいい感じですねー。
本当はPRカード4枚だけ貰って帰る予定でしたが、せっかく普段行かない店に行ったので体験会兼フリーを簡単にやってきました。

体験会では、配布分の《ヒートエレメント マグム》1枚に加え貸し出しのマグム3枚が使用できたので、Gゾーンにカードが4枚ある状態で遊ばせてもらいました。
メインの使用デッキは『双闘』もLB解除も無い【銀の茨】。最近周囲が双闘ばかりで使ってなかったせいか、見事にスネられたようで事故多発でした(
が、新システム『Gアシストステップ』のおかげで事故を全て回避し普通通りに戦えましたありがとうマグムさん(
初手事故を起こしてもリカバリーできる可能性がある、というだけでも安心感が段違いですね。多少無茶なマリガンをやってもケアが利きますから、連携ライド系統のプレイングもちょっと変わってきそうです。

肝心の『超越』は、バニラGユニットのみを使った感じですとまだパッとしない印象。どうしても『双闘』だったりG3のスキルだったりを活用した方が強い場面が多く、トリプルドライブも考えなしだと( ´_ゝ`)フーンみたいな感じで簡単にあしらわれてしまいました。
それでも、コスト不足や条件を満たせないせいでスキルを使えない場面で、手札交換と火力アップを同時に行える選択肢があるだけでも便利は便利です。「Rがいなければ《煉獄皇竜 ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート》のスキルは使えまい( ´ω`)」とかやってたら『超越』して直接ぶん殴りに来られるなんてもう(
現状で『超越』の恩恵を一番受けられるユニットは、《夢幻の風花 シラユキ》や《呪札の魔女 エーディン》みたいな「自分ターンでほぼバニラ扱いなLB持ち」でしょうか。自分ターンにスキルを使えない点をGユニットの高打点&トリプルドライブでカバーし、エンド時に元に戻って相手ターン中にスキル発動、の流れは割と綺麗。ちょっとシラユキ復活させます(単純

GアシストステップにGユニットを使う関係上、最低でももう1枚はGユニットを確保しておきたいところです。が、他のPRキャラバンに参加するには都合が合わなそうなので、大人しく他ルートで入手しようと思います。一番手っ取り早いのは新弾のボックス特典ですが、新弾で必要なカードが『オラクルシンクタンク』の『バトルシスター』名称のものだけなので、箱買いするほどか怪しいところ。オラクル専用のGユニットや、某ふろまーじゅさんのリバイバル双闘が奇跡的に出てくれれば考えなくもないですが……。可能性があるとしたら専用Gユニットくらいですかね。
とりあえず、今後は新弾の情報ももうちょっと真剣に集めておこうと思います。 

タイトルのネタが無いので単なる雑記

10月が2/3近く終わった事に今日ようやく気づいた(

~遊戯王~
ようやく『霊獣』融合体が一通り揃いました。枚数はまだまだ足りてませんが、最低限の動きはこれでできるようになったのでフリーにて調整。
で、枚数調整したかったカードを結局1枚も引かずに対戦切り上げてきた奴がいるらしい(
あくまで上手く動かなかった時用の保険として入れてるだけだったので、無くても動くならそれに越したことはないとはいえ、あった時の動きが良くわからないままなのはうーん。

デッキそのものの動きは十分良い感じでした。なお、前にメモったレシピと中身がかなり変わってます(
初動が不安定なのはもう割り切るとして、一度ペースを掴んだ後の動きというか嫌らしさは想定通りです。一度作った盤面を守りつつ、除去でじわじわアドを稼いでいく感じはメタビのそれに近い感覚があるので、ある意味慣れてるタイプの立ち回り方でした。特殊召喚を多用する関係上、一般的なメタカードが突き刺さってしまう辺りは別物ですが。
動かし方もまだまだ素人に毛が生えたレベルのものですから、場数をしっかり踏んで上手く回せるようにしたいところです。


長らく放置していた【クリフォート】の中身を調整しました。ほんの微調整で回りが良くなった……ということもなく、特に何か変わったと実感できるほどではない程度です。《虚無空間》ください(



~ヴァンガード~
《誓いの解放者 アグロヴァル》のレギオンレアが1200円で置いてあったので、割引を駆使し1000以下で確保してきました。これで「絵がつながってない」と煽られる事もなくなります(真顔
相方のレギオンレア高……かったわけではない(1500円ほど)でしたが、これだけあればRRR版2枚買えるんでスルー。なおRRR版は置いてなかったので足りてない模様(
これで《青き炎の解放者 プロミネンスコア》2枚確保できれば【解放者(青き炎)】が完成です。……構築はまだ悩んでる最中ですので、その他のカードが数枚必要になるかもしれませんが。

時間潰し

台風の影響で予定が潰れたので【霊獣】の動き方を勉強してました。参考にしたのはこちらの記事です。

《聖霊獣騎 カンナホーク》の裁定をよくチェックしてなかったんですが、

Q:(1)の効果解決時に対象に選択したモンスターの内1体が除外されてない状態になった場合、残りのモンスターを墓地に戻して、手札に加える処理は行われますか?
A:はい、行われます、ただし2体とも除外されてない状態になった場合は、手札に加える処理は行われません。(14/10/11)

これ強いっすね(

おかげで実用性は(ともかくとして)それらしいキルルートが見えたのでメモしときます。


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新弾カテゴリーのあれこれ

新弾カテゴリーデッキを回すor回されるのに一日使ってきました。
暇人じゃないんです今まで何もやれなかった分の反動が出たんです(


~霊獣~
《妖仙獣の秘技》を犠牲にして《聖霊獣騎 アペライオ》を入手してきました。これで残るは《聖霊獣騎 カンナホーク》のみ……アペライオの枚数も足りてませんが。

1種だけならいいだろうということで、融合カンナをプロキシで代用してテストプレイしてきましたが、大半の市街が手札に『精霊獣』無しの状態で戦ったのでコレジャナイ感が酷い……。『精霊獣』が8枚入ってるんだから1枚くらい来てもいいはずなんですが、何度やっても手札が『霊獣使い』祭りになるのはきっと妖怪の仕業( 

融合カンナですが、使うべきタイミングがイマイチ掴めていなかったせいか、サーチしてもそんなに強くなかった()です。少なくとも相手の場に正体不明の伏せがあるシーンで、分離不可になるのに効果使うのはリスク高すぎですね(

《霊獣の相絆》は、『精霊獣』と『霊獣使い』が並んだタイミングでの《激流葬》をケアできたり、連撃でライフ持っていったりと思いのほか小回りが利いて便利だったので、複数枚採用は十分検討できそうですね。もっとも、実は2体並んだ時ではなく『聖霊獣騎』が出たタイミングで激流打てばいいと気づかれてそうなので、初見殺しができる今だけの使用感かもしれませんが。

デッキ全体の課題としては、
1.これをやっておけば強い、といえる動きがない(
2.打点の低さをモンスター除去魔法・罠で補う都合上、高打点の耐性持ちや被破壊時効果持ちが立った時の対処が難しい
3.融合体を出すまでの隙をどう埋めるか(初動が安定しない、相手からの妨害を抜ける手段)
4.圧 倒 的 決 定 力 不 足
ですかね。3と4に対する解答の1つとして、相絆の増量は前向きに検討する予定です。
1と2はプレーンな組み方じゃどうにもならない感があるので、根本を思い切って見直すか、新弾で霊獣エアーマンだとか霊獣エマコだとか霊獣アライブだとかが出てくれる事を祈るくらい(
半端な印象のデッキほどどこまで弄れるか楽しみになる質なので、当面は【霊獣】の強化を頑張ってみます。


~妖仙獣~
秘技がアペライオの犠牲になったのでデッキ組めなくなりました(
代わりと言ってはなんですが、トレードしてくださった方が組んだ【妖仙獣(P入り)】と対戦を。

正直「3兄弟と妖社を潰せばなんとかなる」と思ってましたが、案外そうもいかないですね。
モンスター除去を3兄弟に、魔法・罠除去を妖社に打っていたら、ペンデュラムゾーンへの除去方法が無くなって毎ターン大型2種による除去をぶつけられてボコボコにされました(
【クリフォート】みたいにペンデュラム依存のギミックではなく、「通常召喚主体の3兄弟」と「ペンデュラム召喚主体の上級」の2パターンが存在しているので、片方の動きを潰されてももう片方が生きていれば立ち回れるんですね。両パターンに刺さるメタ(サーチ封じやモンスター効果無効)に対しては秘技の使い回しで対処するんじゃないでしょうか(知ったかぶり
永続魔法とPカードを多用する関係上、《魔法効果の矢》が通った時の火力が楽しい事になってたので、今度からサイドに忘れないよう入れておこうと思います(


~影霊衣~
なんだこいつらめっちゃ強い(こなみ
どれが強いというよりか、全体的に噛み合い方がガッチリしすぎて凄まじい安定度でした。《儀式魔人リリーサー》の入っている構築、《深海のディーヴァ》が入っている構築のどちらかが主流かと思ってましたが、ほぼ『影霊衣』のみの構築で十分に回るんですね。
墓地or手札に《影霊衣の術師 シュリット》を用意した状態、あるいは墓地に《ブリューナクの影霊衣》と《クラウソラスの影霊衣》を置いた上で、《トリシューラの影霊衣》を握りつつ場に何かしらの『影霊衣』儀式モンスターを出してくるので、次ターンにトリシュが飛んでくることを考慮しつつ場を処理しないといけないのが難しいところ。日和って守りに行ったら行ったでトリシュ使って制圧してきますし、どちらに転んでも美味しくないです。

今はまだこちらのターン中で能動的に効果を使ってくる『影霊衣』がクラウソラス程度なので、メインデッキの火力が高いデッキならなんとか善戦できそうです。あとは《M・HERO ダーク・ロウ》が普通に刺さってた様子ですから【HERO】系統のデッキも相性良さげでしょうか。ただどちらも、次弾で《グングニールの影霊衣》が入ると話が変わってきそうな……。
一般的なデッキでも《ライオウ》や《虚無空間》みたいなオーソドックスな妨害札で止まるっぽいので、逆に【影霊衣】使いがここを突破する手段をどうするか興味があります(今日見た感じでは《ファイヤー・ハンド》,《アイス・ハンド》で処理してたっぽいですが)。

【影霊衣】が流行るかわかりませんが、自分の環境だとちらほら見かけることになりそうなので、既に流行ってる【HERO】のメタも兼ねてダーク・ロウとトリシュの両方に刺さる《氷結界の鏡》をサイドに入れます(棒

構築メモ【霊獣】

こんな感じで組みたいなーという希望(
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